பழங்காலத்திலிருந்தே, மனிதர்கள், உணவைத் தேடிச் சென்று, அவர்களின் உயிர்வாழ்வதற்குத் தேவையான பல்வேறு சப்ளிமெண்ட்ஸ், தங்களை ஓய்வெடுக்க அர்ப்பணித்து, நாளுக்கு நாள் கடினமான பணிகளால் சோர்ந்து போயினர். இருப்பினும், அந்தக் காலத்தின் தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்களின் வருகையுடன், இந்த பணிகளைச் செய்வதற்கு மிகவும் எளிதான செயலாக இருந்தது, இதனால் எஞ்சியிருந்த இலவச நேரத்தை ஓய்வு நேரத்தில் முதலீடு செய்ய முடியும். வெவ்வேறு பொழுதுபோக்கு விளையாட்டுக்கள் இப்படித்தான் பிறந்தன, இன்றுவரை, மீண்டும் உருவாக்க நடைமுறையில் வைக்கப்பட்டுள்ளன, அதே நேரத்தில், அன்றாட வாழ்க்கையின் மன அழுத்தத்திலிருந்து ஓய்வெடுக்கின்றன.
கிரிப்டோகிராம்கள் மறைகுறியாக்கப்பட்ட செய்திகளாகும், அவை கண்டுபிடிக்கப்பட, எழுத்துக்கள் அல்லது எண்களைப் பயன்படுத்தி தொடர்ச்சியான வடிவங்களைப் பின்பற்ற வேண்டும். சொற்றொடரை மறைக்கப் பயன்படுத்தப்படும் முறை " மாற்று சைபர் " என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது உண்மையான சின்னத்தை மாற்றுவதை அல்லது செய்தியின் உடலுக்கு சொந்தமானது, முற்றிலும் மாறுபட்ட ஒன்றைக் கொண்டுள்ளது; புதிரைத் தீர்க்க அர்ப்பணிக்கப்பட்ட நபர் பொதுவாக தலைகீழ் மாற்றீட்டின் உதவியுடன் அவ்வாறு செய்கிறார். கிரிப்டோகிராம்களை உருவாக்குவதில் கிரிப்டோகிராஃபி முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது என்பது மேற்கூறிய அம்சத்தின் காரணமாகவே, இதற்கு நன்றி என்பதால் செய்திகளை குறியாக்க முடியும்.
கிரிப்டோகிராம்கள், அவற்றின் தோற்றத்தில், ஒரு பொழுதுபோக்கு கருவியாகப் பயன்படுத்தப்படவில்லை என்பதைக் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும், மாறாக அவற்றின் நோக்கம் இராணுவச் செய்திகளை குறியாக்கி ரகசியமாக வைத்திருப்பதுதான். கிரிப்டோகிராம் உள்ளிட்ட தனித்துவமான விளையாட்டுகளை வடிவமைக்கும் பணியை ஒரு குறிப்பிட்ட குழு துறவிகள் மேற்கொண்டபோது, அவற்றை பிரபலப்படுத்தியது இடைக்காலத்தில் இருந்தது; அமெரிக்க எழுத்தாளர் எட்கர் ஆலன் போ மற்றும் பிரெஞ்சு எழுத்தாளர் ஜூல்ஸ் வெர்ன் ஆகியோரும் தங்கள் கதைகளில் கிரிப்டோகிராம்களைச் சேர்த்தபோது இது வலியுறுத்தப்பட்டது.